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Entrez dans les coulisses de la création sonore du jeu Outcast 2. Anthony Deneyer y présente les défis techniques relevés pour concevoir l’univers sonore d’un monde ouvert riche, comprenant deux heures de cinématiques in engine, des milliers de fichiers d’animation et 10 000 lignes de dialogue en dix langues différentes.
Il présente les outils custom développés par Demute pour répondre à ces enjeux, notamment un générateur dynamique de footsteps et de foley pour les animations, un outil de génération d’emitters pour l’environnement et des systèmes d’automatisation du traitement vocal pour les dialogues. Il montre également comment Reaper a transformé le workflow et amélioré la productivité de l’équipe. Enfin, il aborde les problématiques liées aux modifications constantes de l’environnement et leurs impacts sur le markup.
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